万敌的终结技是其为数不多的可操作部分
终结技的几个要点:
①终结技的回复生命效果,可以获得“受到的治疗量提高”和“治疗量加成”的增益。
②万敌嘲讽效果是必定命中的负面效果,可以参与负面效果计数与相关判定。
万敌的普攻是常规的单攻普攻
一般不会使用,毕竟万敌的战技不消耗战技点,不会因为没有战技点而被迫用普攻。
万敌的秘技是状态类秘技
①使用后使范围内敌人进入晕眩状态,此时可切换角色,不会导致晕眩消失。
②队伍中任意角色主动攻击晕眩的敌人进战后,万敌会造成一次群攻,并使敌方全体进入嘲讽状态,且万敌恢复50点天赋的【充能】。
以上是万敌的技能,接着来看额外能力:
额外能力1是一个强力保底能力:
①一场战斗中,万敌前三次触发【血仇】的替死效果时不会退出【血仇】。
②这个能力极大提高了万敌开场的容错率,也提高了万敌的单刷能力。
额外能力2是一个生存补偿能力:
①【血仇】状态下的万敌免疫所有控制类负面状态,不用担心因为无法行动而损失伤害。
②当前版本能被免疫的控制类负面状态有:冻结、纠缠、禁锢、支配、怒噪、强烈震荡、异梦、缠禁、恐惧
额外能力3是一个数值转模的能力:
①高于4000生命值的部分按比例转化为暴击率、受到的治疗量提高比例、天赋【充能】获取方式中的受击部分的转化比例。
②转化有上限,万敌8000生命值即可吃满,吃满可获得48%暴击率、受治疗量提高30%、【充能】受击部分转化提高100%
结合万敌所有行迹机制,额外总结几点:
①万敌会更加适合自动党,进入血仇后就是队友给万敌上BUFF,轮到万敌时一拳就打过去了。
②由于【血仇】状态下防御值是0,所以万敌的血量波动是非常大的,被砍一刀去掉三四千血都有可能,对这点需要有心理预期,尽量往更高生命值上限去追求。
星魂浅析
星魂1寒风雕琢不屈的脊梁
这个星魂是数值兼机制收益,提高【弑神登神】的伤害倍率,同时改变其攻击模式为群攻,扩大了打击面,使其在群怪环境中的就业能力提升,也解决了一部分自动施放无法自由选取目标的痛点。
星魂2纷争见证尸骸的喉鸣
这个星魂是数值兼机制收益。额外提供了防御力乘区的增益,并添加了一个将万敌接受的治疗量也转化成天赋【充能】的机制,使其获取【充能】的手段更丰富,效率更高,提高【弑神登神】的覆盖率,进一步提高星魂1的收益。
星魂3荣耀辉映不渝的筵宴
这个星魂直接提升技能等级,使战技以及普攻的伤害倍率获得提升,是数值上的增益。
星魂4号角惊觉缄默的狂狮
这个星魂是数值兼机制收益,提高万敌的暴击伤害乘区数值,并添加了一个自回血能力,在受到攻击后可恢复大量的生命值,为万敌的单刷课题和三辅助课题添了一大助力,也大大降低了高压环境下队伍中治疗角色的压力。
星魂5兵戈雕刻躯身的烈焰
这个星魂直接提升技能等级,使终结技的回复量和伤害倍率以及天赋的回复量获得提升,是数值上的增益。
星魂6往日攀陟沉积的血山
这个星魂是机制收益。使万敌开局即进入【血仇】的爆发状态,并降低【弑神登神】的触发条件,大幅度提高其覆盖率,使星魂1的收益再一次提高。
结合角色本体的机制,这里对六个星魂做一个简单点评并给出抽取建议:
①星魂1将大战技从扩散变成了群攻,相当于让万敌从毁灭变成了小智识,扩展了万敌的就业范围。建议想主玩万敌且有让万敌打群攻的需求的玩家抽取,只拿来当普通对策卡的则不需要。
②星魂2对万敌的大战技触发频率有较大提升,有补强预算的可以抽,预算不多的也没必要。
③星魂3是过渡星魂。
④星魂4对有单刷需求或者不带奶需求的万敌玩家比较友好,但既然都抽到这个地步了不如直接抽满。
⑤星魂5是过渡星魂。
⑥星魂6开局进入【血仇】这点其实单纯就是开局省100点【充能】,毕竟实战没这个星魂进入【血仇】也是很快的。这个星魂主要还是大幅度提高大战技的频率,观赏性和总伤害都是有不小的提升的,真爱党可以冲。
总结下来,0魂机制就是完整的了,星魂是锦上添花地给新机制,优化舒适度和拓展新玩法,星魂1能舒服打虚构,星魂2让治疗也能充能,星魂4利好单刷和高压环境,星魂6化身登神机器。