2017-6-26 小编:hml
Brawl Stars作为皇室战争和部落冲突的星座,游戏又会给大家带来什么样的新鲜体验呢?下面小编就带大家一起看看游戏测评吧~
我们再来看看Brawl Stars,首先放张图证明我不是纸上谈兵(当然也就是浅尝辄止,算不上深度解析,顶多就是说说感想)
目前完全没有课金,只是把开服以来能在乱斗中获取的金币统统收菜(不确定有没有遗漏),加上经验等级和角色奖杯赠送的一次性金币,一共开箱8次出了6次英雄,其中一次重复被转换成chip,以及还有2次出的Elixir(作用后面再讲)。
以下分几个方面具体介绍一下:
1、操作
虽然一般是分类成触控模式和虚拟摇杆的说法比较多,不过我觉得直接叫单手模式和双手模式更容易理解。
单手模式下点击屏幕移动,划屏攻击,其中划屏时会显示攻击距离和范围
双手模式下画面左下角有一个虚拟摇杆,左手用它来控制移动,然后右手点击屏幕攻击
两种模式下释放技能均为按下技能键然后下次攻击变成技能攻击(部分角色例外需要拖动技能键选择释放位置)不过技能因为只有一个(至少我解锁的5个角色是这样),感觉可能叫必杀技更好一些?
两者的区别也很明显,前者更方便直观,后者控制更加精确
2、战斗机制
一提到手机moba大概现在最多人第一时间联想到的就是《王者荣耀》,其次是被一部分不玩《王者荣耀》的手机moba玩家所推崇的《虚荣》,涉猎再广一些的或许会想起《混沌与秩序之英雄战歌》,不过以上三者也可以称作dota-like游戏,在一场战斗中需要选择升级加点、买装备等等,而这些在Brawl Stars中都没有。
如果真要做个类比的话,我觉得这游戏更倾向于作为一个手机版的《守望先锋》。
首先,每个角色都有弹夹。是的,每一个都有,而且都是3发(至少我抽到的5个角色都是这样)。这游戏事实上所有人的普通攻击都是远程(或者说射击),只是有距离远近、威力高低、弹道角度、子弹飞行速度之类的区别,因此游戏玩起来更像是一些平面射击类游戏
必杀技充能也是攻击命中对手时产生,不过被击中不会充能,同时也没有自动充能
上弹是缓慢回复,而不是瞬间上满,另外脱离战斗一段时间(大约5秒)后会开始自动恢复生命值,这一点倒更像是cod中的喘气回血,或许也是因为这种设定所以初期并没有看到奶妈或者其他辅助类角色,虽然这样团队感不够明显,但我觉得对于玩家个人体验反而有所提升,终于不用再纠结怎么又没人选辅助的问题了
3、游戏模式
进入战斗是在这个Brawl界面选择正在进行中的Event,每个Event都在右上角有标识持续时间,持续时间内可以获得的coins是有限的(如截图中3个Events都已经All Coins collected),待右上角倒计时结束后会随机变换成另一个别的Event,同时可收集的coins重新计数。
目前一共有4个Events槽,分别在拥有1、3、5、8个英雄时解锁,同时一共有4种Events,这里也依次介绍一下:
Bounty
3V3的组队对抗,每个人出生或复活时头上都有一颗星星,击杀敌人时对方头上的所有星星转移到自己头上,每次击杀都会作为队伍积分累计(队伍积分不会因死亡减少),最后时间结束分数高的队伍获胜。这个模式下经常会有玩家前期5、6连杀积攒大量星星,后期不小心浪死导致分数直接被反超。积累大量星星后躲在后面消极作战固然可以降低被击杀抢星的风险,但也会导致其他队友压力变大。
Smash & Grab
一样是3v3,地图上有矿井不断产生矿石,路过可以拾取,死亡时全部掉落。拾取数量没有上限,全队拾取矿石总数达到10个时开始倒计时,15秒后没有少于10个(一般是有人被干掉)则获胜。和Bounty模式有些类似但区别是打死别人必须走过去拾取矿石,因此通过召唤物或者超远程击杀很可能被敌人队友捡走。
Heist
还是3v3,不过变成一个基地攻防,防守方需要保护宝箱,攻击方把宝箱血打没就赢了。这模式目前感觉不太平衡,我玩到现在还没见过防守方获胜,毕竟宝箱又不会动,整体地图偏小,攻击方只需要用一些攻击为投掷类的角色直接隔着墙打宝箱即可,就算防守方盯住攻击范围也无法完全阻止,限制时间内只要不是葫芦娃救爷爷式的迅速送命都可以轻松把宝箱的血磨光。
Showdown
这个模式是10人混战的生存模式,类似大逃杀那种根据存活次序排名,地图周围有一圈毒气逐渐包围缩小地图范围。地图上布置了一些可破坏物,破坏这些东西或者击杀玩家可以获得强化药水一样的东西,效果是提升HP上限,可以累计。就像很多大逃杀游戏所设定的那样,为了取得高排名你当然可以游走于战线之外,只是拼命躲到最后,然而不积极参与战斗会导致你的强化程度太低,游戏进入终盘时根本无法与其他厮杀幸存的玩家一战,因此只是为了取得较高的排名而拼命猥琐是可行的,然而想要取胜就必须积极作战,扩大自身优势
4、资源
依次是Coin、Elixir、Chip和Gem。
Coin用来开箱子,100枚开一次,可能随机开出英雄或Elixir,其中重复的英雄会变成Chip
Elixir可以用来给英雄提升属性,例如初始英雄Shellyk每次提升可以增加HP40(基础HP800)、普通攻击每发子弹攻击力4(基础攻击力80)或必杀技每发子弹攻击力4(基础攻击力也是80),每项单独计算,消耗的Elixir依次递增,但提升幅度相同。如第一次HP+40消耗1个,第二次HP+40消耗2个,第三次HP+40消耗3个。其中开箱子获得的Elixir可能是1个也可能是5个(我只开到过2次)
Chip可以用来兑换尚未持有的英雄,当我从箱子开出重复的Shelly时变成了1个Chip,每个英雄兑换所需的Chip不同,尚不确定重复时获得的Chip是否也不相同
(图中没有截到的目前兑换消耗最大的一个角色需要消耗600个Chip,老实说兑换70及以后的角色我都没见到过)
Gem就是大家熟悉的充值获得的宝石了,如上图所示可以花10个来开箱,也可以买一些Coin获取量加倍之类的服务
(充值单位是日元,这点小事请不要在意)
如无意外的话通过Events来获取Coins应该是游戏中的一个长期赚Coins手段,就像皇室战争中的宝箱那样通过开箱时间来限制免费玩家每天游戏可以获得的收益。当然不考虑收益继续玩也是没问题,只是那样基本就只是练手和练级了。
玩家账号有经验等级,每个英雄分别都有各自的皇冠等级,两者升级时都会获得20枚Coin,事实上是前期主要的赚Coin手段。因为pvp时胜场才8Coin,负场或平局只有4Coin,每次Event的首胜还有12Coin,但每个Event获得的Coin的总量在那里卡着
结语
总体上来说给人体验还算不错,继承了supercell的pvp内容的一贯风格,账号积累的英雄属性会影响游戏优势(利用Elixirs提升的属性),但也需要相当的技术和策略来取胜。皇室战争的2v2虽然我没玩过,但一些朋友都认为体验不错。这款Brawl Stars的3v3模式就更加需要配合。
不需要强行将它和《王者荣耀》或者《虚荣》对比,因为从玩法到定位上都是大不相同的游戏。传统的dota-like的moba游戏基本上都是以技术为主导,就算有符文这类东西也只是在技术相同的情况下有更大优势,或者只影响一些前期的战术等等,而Brawl Stars则是账号本身的积累也占了相当大一部分,毕竟可以将英雄的攻击力和血量全面提升,显然会成为对抗中无法忽视的要素。
——课金你就可以变强,不课就要花更多时间去积累,同时还需要一定的技术去支撑,这也是本文开头提到的supercell游戏的特色。这种没法随手建个新号就让大神随便虐菜的游戏可能会让传统竞技游戏玩家嗤之以鼻,然而皇室战争的成功已经证明这种模式是可行的,并不是所有玩家都在追求每一场对决的绝对公平,特别是supercell的游戏在确保其全球同服的玩家基数的情况下,你并不是很容易遇到仅靠英雄属性全方位碾压你的大神玩家,这一点也已经在皇室战争中得到证明。就算遇到那种明显兵种比你高很多级的,往往也都是故意降分下来以便于刷每日胜场,他们要么白送你一场胜利,要么就在几场碾压性的胜利后被平衡系统再送回属于他自己的分段。
总而言之,我对这款游戏的市场前景还是比较看好的,但并不是跟《王者荣耀》争夺手机moba市场,而是吸引原本的supercell游戏玩家以及对这种手机版《守望先锋》更感兴趣的玩家们